6: Siege est l’adaptation en jeu de plateau du jeu vidéo où les membres de deux équipes s’affrontent.

Après avoir choisi un scénario (extraction d’otage, désamorçage de bombes ou contrôle de zone), les joueurs constituent leur équipe de 5 agents d’élite parmi tous les personnages possibles. Tous ces agents sont issus du jeu vidéo et reprennent leurs caractéristiques. Ils sont donc tous uniques, avec des capacités très différentes.

La constitution de l’équipe est donc une étape essentielle pour avoir les bonnes compétences selon la mission, les lieux et les adversaires. Certains seront spécialisés pour manier les explosifs et ouvrir la route, d’autres pour ralentir la progression des adversaires, d’autres encore dans la manipulation de gadgets électroniques variés (drone, brouilleur, …), quant d’autres seront davantage orientés vers la force brute !

Après avoir choisi son équipe, il faut préparer la carte selon le scénario choisi. Les défenseurs peuvent se préparer en modifiant la carte et en déployant du matériel supplémentaire : brouilleurs, caméras blindées, barbelés, barricades, … puis doivent se positionner en « secret ». L’attaquant ne saura pas où se trouve les membres de l’équipe en défense qui déploiera 10 jetons : 5 leurres et 5 réels ! L’attaquant devra découvrir l’emplacement réel de ses adversaires. Pour terminer la mise en place, les joueurs déploient des meubles et autres éléments de décors 3D pour donner vie à l’aire de jeu !

Une fois la préparation terminée, place à l’action ! Attention, les parties sont chronométrées ! Selon le niveau choisi, chaque équipe a plus ou moins de temps pour activer ses opérateurs et jouer. Le temps de réflexion est limité, la nervosité est présente et les erreurs fréquentes ! Chaque partie se déroule en 5 ou 6 tours, tous décomposés en 5 phases :

  • Première phase d’activation de l’attaquant
  • Première phase d’activation du défenseur
  • Seconde phase d’activation de l’attaquant
  • Seconde phase d’activation du défenseur
  • Phase d’entretien

Les phases d’activation se déroulent de la même manière. En commençant par l’équipe attaquante, l’attaquant active, dans l’ordre de son choix, 1 à 3 opérateurs. Chaque opérateur peut effectuer un déplacement et 2 actions différentes. Quand il finit, le défenseur active 1 à 3 opérateurs avant de redonner la main à l’attaquant. Ensuite, le défenseur termine ses dernières activations avant que le tour ne se termine.

Quand un opérateur est activé, il peut se déplacer jusqu’à 5 cases en respectant les zones et murs de la carte. A la fin de son déplacement, il peut se pencher pour occuper deux cases tout en bénéficiant des protections offertes (murs, tables, …) et ainsi mieux surveiller un couloir ou une pièce. Il peut effectuer avant, pendant ou après son déplacement jusqu’à deux actions différentes :

  • courir : l’opérateur peut se déplacer de cases supplémentaires
  • tirer : l’opérateur peut tirer sur un opérateur adverse sur lequel il a une ligne de vue (LDV)
  • détruire : l’opérateur peut détruire un équipement en LDV (caméra, barricade, …)
  • utiliser un gadget : l’opérateur peut déployer un de ses gadgets ou un gadget de l’équipe
  • se mettre en surveillance : l’opérateur choisit une direction à surveiller

Pour tirer, l’opérateur doit avoir une LDV ou avoir localisé sa cible. Attention, il n’est pas possible de vérifier en amont du tir si la LDV est correcte ou non. Il faut bien connaitre le système à l’œil nu. L’opérateur ciblé peut contester la LDV s’il estime que son adversaire se trompe. A ce moment là uniquement, les deux joueurs vérifieront la LDV et le joueur en tord aura un malus de temps. Contester peut se révéler utile pour annuler un tir mais avec le risque de se tromper et de faire bénéficier à son adversaire d’un bonus non négligeable sur le chronomètre !

De plus localiser un opérateur grace à une caméra ou un drone par exemple, permet de tirer à travers des murs légers sans LDV ! L’action de tir est très simple et constitue en un simple jet de dés selon l’arme de l’opérateur et la distance à la cible. Celle-ci reçoit les dégâts du résultat, moins les bonus de défense (bouclier, mur, obstacle, …). Chaque opérateur a entre 4 et 5 points de vie, les tirs sont très brutaux et un ou deux tirs suffisent souvent à neutraliser définitivement un opérateur ! Cela pousse les joueurs a avancer très prudemment, mais sous la pression du chronomètre ! Il faudra chercher les itinéraires les plus sûrs, contourner son adversaire et le prendre par surprise. De nombreux murs peuvent ainsi être détruits pour ouvrir des brèches.

Attention, un opérateur qui se sera mis en surveillance (une des deux actions de son tour) pourra interrompre le tour d’un opérateur adverse pour lui tirer dessus si celui-ci vient à se déplacer dans sa LDV ou s’activer dans sa LDV ! Tel un opérateur sur le qui-vive, il sera prêt à toute éventualité ! La surveillance est très puissante et n’est pas limitée !! Par exemple, un opérateur en surveillance pourra tirer sur un opérateur qui se déplacerait dans sa LDV après chaque case de déplacement. Autant dire, que son adversaire aurait peu de chance de s’en sortir vivant … Il vaudra mieux opter par un autre chemin. L’opérateur reste en surveillance jusqu’à sa prochaine activation. Il faut néanmoins choisir un secteur de surveillance à 180°, laissant l’opportunité d’arriver par derrière si les arrières ne sont pas protégés.

Le plateau de jeu ne représente qu’un étage et non pas la 3D comme dans le jeu vidéo d’origine. Malgré tout, les deux équipes pourront envoyer jusqu’à deux agents dans un étage fictif pour surveiller une pièce en particulier ou redescendre au tour suivant dans une autre pièce via un un accès (escalier, trappe, …), ouvrant encore davantage les possibilités pour les deux équipes.

Quand tous les opérateurs ont été activés, le tour se termine avec la phase d’entretien. Les différents gabarits sont retirés (fumigènes, …) ainsi que les marqueurs de localisation. Les conditions de victoire sont vérifiés (avoir extrait l’otage, contrôle de pièce, …) avant de débuter un nouveau tour. Si une équipe élimine les 5 opérateurs adverses, c’est la victoire, sinon les scénarios donnent les conditions de victoire des deux équipes en fin de partie.