Règles de la variation Mario Kart pour Downforce

Note sur les règles

En général, suivez toutes les règles et la mise en place du jeu de base Downforce. Les règles suivantes s’ajoutent à celles du jeu de base.


Éléments nécessaires (issus de Monopoly Gamer Mario Kart et ses extensions) :

  • Karts et cartes Pilotes de Mario/Peach (remplacent la voiture rouge)

  • Karts et cartes Pilotes de Luigi/Yoshi (voiture verte)

  • Kart et carte Pilote de Donkey Kong (voiture orange)

  • Karts et cartes Pilotes de Shy Guy/Metal Mario (voiture noire)

  • Karts et cartes Pilotes de Toad/Rosalina (voiture bleue)

  • Kart et carte Pilote de Bowser (voiture jaune)

  • Jetons de Peau de banane

  • Jetons de Pièce

  • Dé spécial “Objet” à 6 faces (faces : Pièces (x2), Carapace bleue, Carapace verte, Éclair, Peau de banane)

  • Dé rouge à 6 faces


Autres éléments nécessaires :

  • Jetons de Carapace verte

  • Jetons de Carapace bleue

  • Jetons de Bloc ? (Mystery Block)


Étapes de mise en place supplémentaires

Suivez les étapes de mise en place normales du jeu de base Downforce, avec les ajouts suivants :

  • Placez les jetons Pièces, Carapaces vertes, Carapaces bleues et Peaux de banane près du plateau.

  • Placez les dés “Objet” et “Rouge” près du plateau.

  • Choisissez vos 6 karts pour remplacer les 6 voitures du jeu de base.

  • Placement des Blocs ?

    • Les jetons Bloc ? sont placés sur les lignes de pari jaunes.

    • Placez un jeton Bloc ? par case de voie qui suit immédiatement une ligne de pari jaune.


Règle de position actuelle

Le leader actuel est le kart le plus avancé sur la piste, mesuré par le bord avant de la case qu’il occupe.
En cas d’égalité, c’est le kart le plus à l’intérieur du virage qui est en tête.

  • Dans les virages : la voie intérieure est celle la plus à l’intérieur du virage.

  • En ligne droite : la voie intérieure est définie par le prochain virage à venir.

Les karts ayant déjà terminé la course ne sont pas pris en compte. Cette position est utilisée pour plusieurs autres règles.


Boost de départ

Quand ? Juste après l’enchère, avant que la première carte Vitesse soit jouée.

Dans l’ordre de position actuelle, en commençant par le leader (Pôle Position), chaque propriétaire lance le dé rouge :

  • Sur un résultat de 1 ou 2, son kart avance immédiatement de 2 cases, selon les règles normales.

  • Chaque kart a une chance.

Après le Boost, le nouveau leader (selon la règle de position) jouera la première carte Vitesse.


Blocs ? (Mystery Blocks)

Quand un kart franchit une ligne de pari jaune, son propriétaire prend immédiatement le Bloc ? placé juste derrière la case qu’il a atteinte ou franchie (si disponible). Le jeton est placé sur sa carte Pilote.

⚠️ Si un autre kart a déjà pris ce jeton pendant la même carte Vitesse, il n’y a pas de Bloc ? à prendre.

Ensuite :

  1. Si c’est la première fois que cette ligne est franchie, chaque joueur fait un pari selon les règles du jeu de base.

  2. Dans l’ordre de position actuelle, chaque propriétaire ayant un Bloc ? lance le dé Objet et en applique l’effet.

    • Résolvez chaque dé entièrement avant que le suivant ne soit lancé.

    • Si de nouveaux Blocs ? sont obtenus dans le processus, résolvez-les après ceux déjà en cours, dans le nouvel ordre.

  3. Replacez tous les Blocs ? sur la piste (ils réapparaissent !).

  4. Passez au joueur suivant, comme dans le jeu de base.


Effets des Blocs ?

Note : Il n’y a pas de limite au nombre de jetons pouvant être placés sur une carte Pilote. Ils ne sont perdus que s’ils sont utilisés.

Pièces (2 faces)

Lancez le dé rouge :

  • 1, 2 ou 3 → 1 Pièce sur la carte Pilote

  • 4 ou 5 → 2 Pièces

  • 6 → 3 Pièces

Chaque Pièce vaut 1 million $ lors du décompte final.


Éclair

Dans l’ordre de position actuelle :

  • 2e → avance de 1 case

  • 3e → avance de 2 cases

  • 4e → avance de 3 cases

  • 5e → avance de 4 cases

  • 6e → avance de 5 cases


Carapace verte

Ajoutez une Carapace verte sur la carte Pilote.

Utilisation (une seule fois) :
À n’importe quel moment du tour d’un joueur, lorsque le kart va bouger, est en train de bouger ou vient de bouger, le propriétaire peut l’échanger avec un kart situé exactement 1 case devant lui (puis défausser le jeton).


Carapace bleue

Ajoutez une Carapace bleue sur la carte Pilote.

Utilisation (une seule fois) :
Après qu’une carte Vitesse a été jouée mais avant tout mouvement :

  • Le propriétaire peut changer la valeur de mouvement du leader actuel à zéro

  • La couleur de son kart ne peut pas être utilisée comme couleur joker pour cette carte


Peau de banane

Ajoutez une Peau de banane sur la carte Pilote.

Utilisation (une seule fois) :
Quand le kart va bouger, bouge ou vient de bouger, le propriétaire peut poser la Peau de banane :

  • sur une case vide située juste derrière, ou

  • jusqu’à 3 cases devant lui (respect des règles de déplacement).

Si un autre kart entre sur cette case : il s’arrête immédiatement et le jeton est retiré du jeu.


Score final

Le score final est calculé comme dans le jeu de base Downforce, avec cette ajout :

  • Chaque jeton Pièce vaut 1 million $ pour son propriétaire.


Modif du 11/07 : Clarification de la règle de la Carapace verte : l’échange se fait avec le kart situé une case devant.