📘 Dix de Chutes – Variante Maison
🎯 Objectif
Être le·la premier·e à **réaliser une combinaison cible** (obtenue par lancer de dés) en manipulant le mécanisme du jeu pour faire tomber ses jetons **dans l’ordre exact** indiqué par la combinaison.
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🧱 Mise en place
– Chaque joueur·euse dispose ses jetons **librement**, comme il·elle le souhaite, dans le mécanisme.
– Le nombre de jetons, leur valeur, et leur couleur peuvent être adaptés en fonction du matériel disponible.
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🎲 Création de la combinaison cible
1. Lancez **5 dés à 10 faces** (D10).
2. Les 5 résultats définissent la **combinaison cible**, à réaliser dans l’ordre exact.
– Exemple : 🎲 2 – 4 – 7 – 7 – 9
3. Cette combinaison est commune à tous les joueurs·euses et reste inchangée pendant toute la partie.
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🔄 Déroulement du jeu
À tour de rôle, chaque joueur·euse :
– 🔧 Manipule **une roue ou un mécanisme** pour faire tomber un jeton.
– 🎯 L’objectif est de faire chuter un jeton **correspondant au chiffre suivant** dans la combinaison (ordre séquentiel obligatoire).
– 🔁 Si un chiffre apparaît plusieurs fois dans la combinaison (ex : 7 deux fois), il doit être réalisé **autant de fois**, et dans l’ordre.
– 🧠 Anticipez vos actions ! Une mauvaise chute peut vous coûter cher…
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🚨 Alarme
– Une **alarme** est déclenchée si :
– ❌ Vous faites tomber un jeton dont le chiffre ne correspond **pas** au chiffre attendu.
– ⛔ Vous réalisez une action interdite ou contraire à la mécanique prévue.
– Chaque joueur·euse dispose de **3 alarmes maximum** durant la partie.
– À la **3ᵉ alarme**, vous subissez une sanction (à définir collectivement) ou perdez la partie.
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🏁 Fin de partie
– Le jeu s’arrête dès qu’un·e joueur·euse a **réalisé entièrement et dans l’ordre** la combinaison cible.
– Ce·tte joueur·euse est déclaré·e **vainqueur·e**.
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📌 Rappel des points clés
– ✅ Mise en place libre
– 🎲 5 D10 pour générer la combinaison
– 📈 Réalisation **dans l’ordre** obligatoire
– 🔁 Chiffres en double = actions en double
– 🚨 3 alarmes max par joueur·euse